內(nèi)存架構(gòu)
游戲服務(wù)器的內(nèi)存架構(gòu)決定了服務(wù)器如何使用內(nèi)存,以最大化利用服務(wù)器端內(nèi)存來提高承載量,降低服務(wù)延遲。
邏輯架構(gòu)
游戲服務(wù)器的邏輯架構(gòu)設(shè)計(jì)決定了如何使用進(jìn)程、線程、協(xié)程等CPU調(diào)度方案。通過選擇同步、異步等不同的編程模型,可以提高服務(wù)器的穩(wěn)定性和承載量??梢詫⒐δ苣K進(jìn)行分區(qū)分服,也可以采用世界服的方式,將相同功能模塊劃分到不同的服務(wù)器來處理。
通信模式
游戲服務(wù)器的通信模式?jīng)Q定了使用何種方式進(jìn)行通信。根據(jù)游戲的需求和規(guī)模,選擇合適的通信方式,如TCP、UDP等,以提高服務(wù)器的響應(yīng)能力和網(wǎng)絡(luò)效率。
分層分塊
游戲服務(wù)器架構(gòu)采用分層分塊的設(shè)計(jì)思路,將服務(wù)器軟件、硬件和運(yùn)行進(jìn)行一體化規(guī)劃。通過構(gòu)建技術(shù)選擇,包括編程語言、通信方式和存儲(chǔ)技術(shù)等,來實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的需求約束,并最小化對網(wǎng)絡(luò)帶寬的占用。
多服務(wù)器架構(gòu)
隨著游戲的發(fā)展,游戲服務(wù)器架構(gòu)逐漸從單服結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變?yōu)槎喾軜?gòu)。甚至出現(xiàn)了基于集群的分布式解決方案,如bigworld引擎和Unreal的服務(wù)器解決方案atlas等。
游戲系統(tǒng)組件
游戲服務(wù)器的系統(tǒng)組件包括中心服務(wù)器的控制系統(tǒng)、服務(wù)器登陸控制的系統(tǒng)、游戲登陸服務(wù)器、游戲房間控制的系統(tǒng)和游戲組件系統(tǒng)等。這些組件協(xié)同工作,實(shí)現(xiàn)游戲的各項(xiàng)功能。
服務(wù)器劃分
在現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器端架構(gòu)中,通常根據(jù)功能和場景來劃分服務(wù)器結(jié)構(gòu)。負(fù)載均衡和集群技術(shù)在大規(guī)模游戲中也起到重要作用。
軟件架構(gòu)
游戲服務(wù)器端軟件的架構(gòu)是游戲服務(wù)器這個(gè)特定領(lǐng)域的軟件架構(gòu)??梢詮牟煌膶用孢M(jìn)行分析,采用經(jīng)典的軟件架構(gòu)模式來設(shè)計(jì)和優(yōu)化游戲服務(wù)器的架構(gòu)。
游戲服務(wù)器的架構(gòu)設(shè)計(jì)需要考慮內(nèi)存架構(gòu)、邏輯架構(gòu)、通信模式等方面。采用分層分塊的設(shè)計(jì)思路,充分利用CPU、內(nèi)存和網(wǎng)卡的設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)高效的游戲服務(wù)端架構(gòu)。同時(shí),根據(jù)游戲的需求,合理劃分服務(wù)器和選擇合適的通信方式,提高服務(wù)器的承載能力和網(wǎng)絡(luò)效率。